Aventurien muss brennen!

Borbarad ist vertrieben, die Heptarchen sind geschlagen, die Schattenlande am Boden. Was muss nun passieren, damit Helden nicht arbeitslos werden? Ein kritischer Blick auf die wohl friedlichste Abenteuerwelt, die es gibt.

Im lebensfrohen Belhanka lädt Malrizio ya Duridanya zu einem schillernden Fest ein. Auf dem Maskenball will er den Glücklichsten unter den Edlen seine neueste Errungenschaft zeigen: „Das Mädchen mit den goldenen Augen“, das letzte Gemälde des kürzlich verstorbenen Meisters Deriago Plantanego. Doch die Kunde des Balls weckt Begehrlichkeiten in der Unterwelt der horasischen Metropole und es dauert nicht lange, bis der Plan gefasst wird, das Portrait zu stehlen und zu verscherbeln.

so oder ähnlich gelesen im Abenteuer „Die Gunst des Fuchses“

Klingt wie der Beginn eines spannenden Abenteuers, richtig? Doch wo kommen die Helden ins Spiel? Werden sie den Diebstahl vereiteln können? Werden sie der einflussreiche Mäzen zum Dank mit Reichtümern überschütten? Könnte es gar den Dieben gelingen, das Werk zu erbeuten, woraufhin eine Jagd quer durch die horasische Unterwelt entbrennt? „Die Gunst des Fuchses“ hat eine andere Auflösung parat: der sympathische Phex-Anwärter Fildorn hat als Reifeprüfung von seiner Mentorin die Aufgabe erhalten, das Gemälde zu stibitzen. Er beschließt, die Helden um Hilfe zu bitten, weil er zu faul oder ein zu schlechter Dieb ist. Die Helden sollen ihm helfen. Doch warum sollten sie das tun?

„Da kommt doch tatsächlich so ein Grünschnabel dahergelaufen und brabbelt was von einem Bild, das er dem Baron von Caspoleth klauen soll. Habe ihm erzählt, was sie hier mit Dieben machen und ihm eins hinter die Löffel gegeben. Leichte Schläge auf den Hinterkopf erhöhen schließlich das Denkvermögen!“

Balduin von Schlössleberg, nach einem Spaziergang durch Belhanka

Was ist hier schief gelaufen?

Halten wir fest: das Abenteuer bietet ein an und für sich interessantes Sujet (den Diebstahl eines begehrten Objektes während eines extravaganten Festes). Jedoch gelingt es nicht, einen sinnvollen Grund zu konstruieren, weshalb die Helden gebraucht werden oder gar selber zu Dieben werden sollen. Vom Diebstahl hängen außer einer vermasselten Prüfung keinerlei Schicksale ab. Es muss nicht gleich die Königin ermordet, das Tor zu den Niederhöllen geöffnet und die Welt von Dämonen verschlungen werden. Aber wenn die Spieler zu Handlangern gescheiterter Phexanhänger degradiert werden, können keine Helden geboren werden.

Dieser Ort braucht keine Helden

Wie könnte man dem geplanten Coup einen Sinn geben? Offenbar war selbst dem Autor der geschilderte Einstieg zuwider, gibt er doch ein geschlagenes Duzent Alternativen mit, von der gehörnten Gattin des Mäzens als Auftraggeberin, über dessen neidischen Bruder, bis hin zur Rache einer Baronin, der das Bild einst gehörte. Keiner dieser Einstiege gibt jedoch Raum für Heldentaten. Es gibt für Abenteurer, die zu Helden werden und sich nicht nur selbst bereichern wollen, schlicht keinen Grund, ein solches Ding durchzuziehen. Höchstens dann, wenn das Objekt kriegsentscheidend wäre und sich im Besitz einer verfeindeten Fraktion befinden würde. Jedoch ist das Horasreich ein enger Verbündeter des Mittelreichs, dem sich wohl der Großteil der Heldengruppen verbunden fühlt, und der Besitzer des Gemäldes ist ein geachteter Patriot. Ein Diebstahl würde also den Interessen der Helden geradezu zuwiderlaufen. Geht es also besser? Im gewählten Umfeld nicht wirklich.

Wo Helden zu Legenden werden

Stellen wir uns folgendes Alternativszenario vor: der Horaskaiser entdeckt seine Lust zu herrschen und macht die uralten Ansprüche seiner Blutlinie auf die Krone des raulschen Reiches geltend. Die horaskaiserliche Armee überfällt das benachbarte mittelreichische Almada und rückt unaufhaltsam Richtung Gareth vor. Die Verbündeten wenden sich vom Mittelreich ab. Die Autorität der Kaiserkrone gerät gleichzeitig durch abtrünnige Vasallen und Provinzen unter Druck. Reichsgroßgeheimrat Rondrigan Paligan von Perricum lässt Helden aus allen Provinzen des Reiches anreisen, um den drohenden Fall der Krone doch noch abzuwenden. Die Heldengruppe wird, sofern sie sich selbstlos freiwillig meldet, mit einer Kommandoaktion betraut, die nichts anderes als die Entführung des selbstherrlichen Usurpators und seine Auslieferung an Kaiserin Rohaja höchstselbst zum Ziele hat.

Alles, was Abenteuer brauchen

Diese grobe Handlungsskizze hat alles: einen Konflikt mit verheerendem Zerstörungspotenzial, eine intrinsisch motivierte Verwicklung der Helden (hier über ein klar definiertes Freund/Feind-Schema), und ein Machtvakuum (hier in Form von Hilflosigkeit), welches die Helden füllen können.

Wie Aventurien wieder abenteuerlich werden kann

Konflikte, Feinde, Machtvakuen: Diese Grundzutaten für Abenteuer waren in den alten Abenteuern um Borbarad & Co. noch reichlich vorhanden. Doch weit über 300 laut Metaplot bestandene Abenteuer haben über 35 Jahre hinweg Aventurien immer friedlicher gemacht. Borbarad ist besiegt, seine Anhänger zestreut, die Heptarchen geschlagen. Soll es das gewesen sein?

Sternenloser Namenfall

Natürlich nicht. Der aktuelle Metaplot schüttelt dazu mit dem mysteriösen Sternenfall zumindest den Himmel über Aventurien etwas durcheinander. Zudem machen sich die Anhänger des Namenlosen daran, die zwölfgöttliche Ordnung des Mittelreichs und seiner Verbündeten zu unterwandern. Jedoch sind sie dabei erschreckend erfolglos: Da sie sich stets erwischen lassen, passiert … nichts. Die Anhänger des Namenlosen haben keine erfolgversprechende Strategie, um die Macht an sich zu reißen oder sonstwie eine ernsthafte Gefahr darzustellen. Der Sternenfall kommt ebenfalls nicht über einzelne Strohfeuer hinaus.

Bösewicht mit Masterplan

Dabei braucht es dringend eine unausweichliche Bedrohung, die bestenfalls zum Untergang der heilen aventurischen Welt führt, damit Helden auch wirklich wieder gebraucht werden. Es braucht einen Antagonisten, der einen realistisch erreichbaren Plan verfolgt, um die alte Ordnung hinwegzufegen. Denn die geordnete Welt ist es, die den Helden im Weg steht. Wer den Büttel, die Garde oder eine Armee hat, braucht keine Heldengruppen. Wer nicht existenziell bedroht ist, muss nicht gerettet werden. Wer keine Feinde hat, muss nicht an seine moralischen, ethischen und körperlichen Grenzen gehen. Es ist an der Zeit, die heimeligen Konstanten Aventuriens zu zerschlagen. Es ist an der Zeit, Aventurien brennen zu lassen.

Autor: Balduin

Gildenmagier aus Anderath. Zieht mit einer Gruppe Grünschnäbel durch die Lande.

5 Kommentare zu „Aventurien muss brennen!“

  1. Eigentlich sollte schon vor einigen Jahren das „Jahr des Feuers“ mit diesem Problem aufräumen, indem Machtgefüge zerschlagen werden, mächtige Organisationen (Kaiserhaus, KGIA) entmachtet und so viele Truppen über das Nirgendmeer gesandt werden, dass wieder mehr Freiraum für Heldentaten von freien Abenteuergruppen geschaffen wird. Dazu kommen noch quasi rechtsfreie Räume wie die Wildermark.
    Ich weiß auch nicht so recht, warum jetzt unbedingt alle Heptarchen „so schnell“ (immerhin haben sie bis zu 20 Jahre lang gehalten) wieder entsorgt werden mussten, aber anscheinend hat sich das Konzept der Schwarzen Lande nicht durchgesetzt, war zu unbeliebt oder hat auf Dauer nicht genug Erzählstoff geliefert.

    Da ich mich mit meiner Gruppe bisher nur in der aventurischen Vergangenheit herumtreibe und im Spiel nicht nah dran am aktuellen Zeitgeschehen bin, weiß ich nicht, warum und inwieweit die Ereignisse durch das Jahr des Feuers wieder dahin sind. Meiner Meinung nach ist doch das Kaiserhaus nach wie vor sehr geschwächt? Was spräche also gegen lokale Streitigkeiten zwischen verschiedenen Fürstentümern, wie auch schon nach der Borbaradkrise und direkt nach dem Jahr des Feuers geschehen?

    Abgesehen von der relativen Geräuschlosigkeit des derzeitigen Metaplots (mit Ausnahme von Arivor) fände ich ein Zuviel von aventurienweiten Konflikten aber auch unstimmig und würde für mich ein Stückweit den fantastischen Realismus zerstören. Wenn z.B. innerhalb von 10 Jahren Borbarad-Krise, 4. Orkensturm, Jahr des Feuers und diverse Bürgerkriege allein über das Mittelreich hereinbrechen, frage ich mich schon so langsam, wo die ganzen frischen Truppen her kommen sollen. Oft diskutierte Lösungen (z.B. Entkoppelung von irdischer und aventurischer Zeitlinie) sind auch nicht frei von Nachteilen. Wenn Du größere kriegerische Auseinandersetzungen bespielen willst, gäbe es neben der jüngeren aventurischen Vergangenheit (Jahr des Greifen, Khomkrieg) ja auch noch die Dunklen Zeiten oder Myranor, in denen man sicher leichter „ausgedachte“ größere Konflikte ansiedeln kann.

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  2. Grundsätzlich sagst du viel wahres, aber ich möchte vor einer Marvelisierung des Metaplots warnen. In vielen Filmen (vor allem Marvel) ist das einzige Thema die drohende völlie Zerstörung der Welt. Das ist hochgradig einfallslos und unglaublich banal. Die Zwischenräume gilt es zu besetzen mit genau dem, was du sagst: Machtvakuen, gegensätzliche Interessen, Konflikte. Das alles muss mehrseitig und vielschichtig sein, damit man als Spieler vor interessante Entscheidungen gesetzt wird. Konfliktlösungen sollten dabei immer einen Trade-Off haben, so dass es keine optimale Lösung gibt, sondern eben alles Vor- und Nachteile hat.

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  3. Ich weiß zwar was Du meinst, aber wurde das Problem unlängst im Rahmen vom „Jahr des Feuers“ angegangen und weitestgehend behoben. Bis dahin machten Heldengruppe wirklich nur noch wenig Sinn, da jedes Dorf auch mal schnell „offizielle“ Hilfe ran rufen konnte. Nach besagter Kampagne haben aber alle Orden, Institutionen und nicht zuletzt Fraktionen geblutet. Nach besagter Kampagne bis hin zum Sternenfall (welcher vor allem DSA5 einläutete) war jede weitere Kampagne darauf ausgelegt, den Spielort entsprechend zu stutzen um genau dieses Problem zu bekämpfen.

    Das aktuelle Aventurien, hatte schon lange nicht mehr so viel Bedarf an Helden, wie es aktuell der Fall ist. Gefragt sind aber eben wieder die kleinen Helden, jene die einem Dorf helfen vor einem Raubritter oder ähnlichem. Das Thema Sternenfall geht aktuell sogar noch mal einen Schritt weiter. Das Jahr den Feuer sowie das darauf folgende hat das Machtgefüge in Aventurien stark verändert, jedoch betraf das vor allem den weltlichen Teil. Der Sternenfall rüttelt auch noch am Glaubensbild und plötzlich bekommen die großen 12 nach und nach alle Konkurrenz. Letzteres dient sicherlich weniger dazu, die vorhandenen gänzlich abzulösen, als vielmehr vorzusorgen, das diese auf lange Sicht nicht mehr den Status haben wie vor dem Sternenfall.

    Das Beispiel mit dem angesprochenen Abenteuer finde ich dann mehr als konstruiert. Wenn eine Gruppe lieber mal so etwas spielen möchte, etwas fernab des üblichen Heldenleben, hat das keinen Platz in Aventurien? Wenn das entsprechende Abenteuer zu einem selbst oder der eigenen Gruppe nicht passt, kann man es leicht überspringen. Ich sehe in dem angesprochenen Abenteuer sicherlich keinen Beweis, für das zu friedlich gewordene Aventurien.

    Insgesamt kommt Dein Beitrag entweder 10 Jahre zu spät, du hast Dich nicht mit dem aktuellen Aventurien nicht beschäftigt oder der eigene gewählte Fokus liegt einfach auf übergroße Kampagnenereignisse und Schlachten wie sie im Jahr des Feuers oder ähnlichen Kampagnen präsentiert werden. Persönlich finde ich diese Kampagnen nett, aber zumindest was das bespielen von Aventurien angeht, muss ich nun wirklich nicht immer wieder gegen einen allmächtigen Übergegner antreten, der alles und jeden Unterjochen will. Mein Aventurien lebt eher von den kleineren Dingen und ich hätte auch wenig Interesse daran immer nur Helden zu spielen, die dem nächsten, ganz Aventurien bedrohenden, Übergegner entgegen zu treten.

    Es ist sicherlich nur meine persönliche Meinung, aber gerade das aktuelle Aventurien ist so gut bespielbar als Held wie es schon seid Ewigkeiten nicht mehr der Fall war.

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  4. Ach herje. Aventurien war nie konzipiert als high fantasy. So richtig große Helden gab es eigentlich erst mit der Borbarad-Kampagne. Und was den Namenlosen angeht: er hat durchaus einige Erfolge, aber für die wird natürlich nicht Werbung gemacht.

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