Aventurien muss brennen!

Borbarad ist vertrieben, die Heptarchen sind geschlagen, die Schattenlande am Boden. Was muss nun passieren, damit Helden nicht arbeitslos werden? Ein kritischer Blick auf die wohl friedlichste Abenteuerwelt, die es gibt.

Im lebensfrohen Belhanka lädt Malrizio ya Duridanya zu einem schillernden Fest ein. Auf dem Maskenball will er den Glücklichsten unter den Edlen seine neueste Errungenschaft zeigen: „Das Mädchen mit den goldenen Augen“, das letzte Gemälde des kürzlich verstorbenen Meisters Deriago Plantanego. Doch die Kunde des Balls weckt Begehrlichkeiten in der Unterwelt der horasischen Metropole und es dauert nicht lange, bis der Plan gefasst wird, das Portrait zu stehlen und zu verscherbeln.

so oder ähnlich gelesen im Abenteuer „Die Gunst des Fuchses“

Klingt wie der Beginn eines spannenden Abenteuers, richtig? Doch wo kommen die Helden ins Spiel? Werden sie den Diebstahl vereiteln können? Werden sie der einflussreiche Mäzen zum Dank mit Reichtümern überschütten? Könnte es gar den Dieben gelingen, das Werk zu erbeuten, woraufhin eine Jagd quer durch die horasische Unterwelt entbrennt? „Die Gunst des Fuchses“ hat eine andere Auflösung parat: der sympathische Phex-Anwärter Fildorn hat als Reifeprüfung von seiner Mentorin die Aufgabe erhalten, das Gemälde zu stibitzen. Er beschließt, die Helden um Hilfe zu bitten, weil er zu faul oder ein zu schlechter Dieb ist. Die Helden sollen ihm helfen. Doch warum sollten sie das tun?

„Da kommt doch tatsächlich so ein Grünschnabel dahergelaufen und brabbelt was von einem Bild, das er dem Baron von Caspoleth klauen soll. Habe ihm erzählt, was sie hier mit Dieben machen und ihm eins hinter die Löffel gegeben. Leichte Schläge auf den Hinterkopf erhöhen schließlich das Denkvermögen!“

Balduin von Schlössleberg, nach einem Spaziergang durch Belhanka

Was ist hier schief gelaufen?

Halten wir fest: das Abenteuer bietet ein an und für sich interessantes Sujet (den Diebstahl eines begehrten Objektes während eines extravaganten Festes). Jedoch gelingt es nicht, einen sinnvollen Grund zu konstruieren, weshalb die Helden gebraucht werden oder gar selber zu Dieben werden sollen. Vom Diebstahl hängen außer einer vermasselten Prüfung keinerlei Schicksale ab. Es muss nicht gleich die Königin ermordet, das Tor zu den Niederhöllen geöffnet und die Welt von Dämonen verschlungen werden. Aber wenn die Spieler zu Handlangern gescheiterter Phexanhänger degradiert werden, können keine Helden geboren werden.

Dieser Ort braucht keine Helden

Wie könnte man dem geplanten Coup einen Sinn geben? Offenbar war selbst dem Autor der geschilderte Einstieg zuwider, gibt er doch ein geschlagenes Duzent Alternativen mit, von der gehörnten Gattin des Mäzens als Auftraggeberin, über dessen neidischen Bruder, bis hin zur Rache einer Baronin, der das Bild einst gehörte. Keiner dieser Einstiege gibt jedoch Raum für Heldentaten. Es gibt für Abenteurer, die zu Helden werden und sich nicht nur selbst bereichern wollen, schlicht keinen Grund, ein solches Ding durchzuziehen. Höchstens dann, wenn das Objekt kriegsentscheidend wäre und sich im Besitz einer verfeindeten Fraktion befinden würde. Jedoch ist das Horasreich ein enger Verbündeter des Mittelreichs, dem sich wohl der Großteil der Heldengruppen verbunden fühlt, und der Besitzer des Gemäldes ist ein geachteter Patriot. Ein Diebstahl würde also den Interessen der Helden geradezu zuwiderlaufen. Geht es also besser? Im gewählten Umfeld nicht wirklich.

Wo Helden zu Legenden werden

Stellen wir uns folgendes Alternativszenario vor: der Horaskaiser entdeckt seine Lust zu herrschen und macht die uralten Ansprüche seiner Blutlinie auf die Krone des raulschen Reiches geltend. Die horaskaiserliche Armee überfällt das benachbarte mittelreichische Almada und rückt unaufhaltsam Richtung Gareth vor. Die Verbündeten wenden sich vom Mittelreich ab. Die Autorität der Kaiserkrone gerät gleichzeitig durch abtrünnige Vasallen und Provinzen unter Druck. Reichsgroßgeheimrat Rondrigan Paligan von Perricum lässt Helden aus allen Provinzen des Reiches anreisen, um den drohenden Fall der Krone doch noch abzuwenden. Die Heldengruppe wird, sofern sie sich selbstlos freiwillig meldet, mit einer Kommandoaktion betraut, die nichts anderes als die Entführung des selbstherrlichen Usurpators und seine Auslieferung an Kaiserin Rohaja höchstselbst zum Ziele hat.

Alles, was Abenteuer brauchen

Diese grobe Handlungsskizze hat alles: einen Konflikt mit verheerendem Zerstörungspotenzial, eine intrinsisch motivierte Verwicklung der Helden (hier über ein klar definiertes Freund/Feind-Schema), und ein Machtvakuum (hier in Form von Hilflosigkeit), welches die Helden füllen können.

Wie Aventurien wieder abenteuerlich werden kann

Konflikte, Feinde, Machtvakuen: Diese Grundzutaten für Abenteuer waren in den alten Abenteuern um Borbarad & Co. noch reichlich vorhanden. Doch weit über 300 laut Metaplot bestandene Abenteuer haben über 35 Jahre hinweg Aventurien immer friedlicher gemacht. Borbarad ist besiegt, seine Anhänger zestreut, die Heptarchen geschlagen. Soll es das gewesen sein?

Sternenloser Namenfall

Natürlich nicht. Der aktuelle Metaplot schüttelt dazu mit dem mysteriösen Sternenfall zumindest den Himmel über Aventurien etwas durcheinander. Zudem machen sich die Anhänger des Namenlosen daran, die zwölfgöttliche Ordnung des Mittelreichs und seiner Verbündeten zu unterwandern. Jedoch sind sie dabei erschreckend erfolglos: Da sie sich stets erwischen lassen, passiert … nichts. Die Anhänger des Namenlosen haben keine erfolgversprechende Strategie, um die Macht an sich zu reißen oder sonstwie eine ernsthafte Gefahr darzustellen. Der Sternenfall kommt ebenfalls nicht über einzelne Strohfeuer hinaus.

Bösewicht mit Masterplan

Dabei braucht es dringend eine unausweichliche Bedrohung, die bestenfalls zum Untergang der heilen aventurischen Welt führt, damit Helden auch wirklich wieder gebraucht werden. Es braucht einen Antagonisten, der einen realistisch erreichbaren Plan verfolgt, um die alte Ordnung hinwegzufegen. Denn die geordnete Welt ist es, die den Helden im Weg steht. Wer den Büttel, die Garde oder eine Armee hat, braucht keine Heldengruppen. Wer nicht existenziell bedroht ist, muss nicht gerettet werden. Wer keine Feinde hat, muss nicht an seine moralischen, ethischen und körperlichen Grenzen gehen. Es ist an der Zeit, die heimeligen Konstanten Aventuriens zu zerschlagen. Es ist an der Zeit, Aventurien brennen zu lassen.

Rezension: Aventurisches Götterwirken

„Aventurisches Götterwirken“ erweitert die fünfte Edition des Schwarzen Auges um die Geweihten des Zwölfgötterpantheons und seiner wichtigsten Halbgötter. Spielleiter und verwegene Helden werden sich außerdem über den Auftritt eines Widersachers freuen.

Der Erweiterungsband umfasst 240 Seiten und ist seit Juni 2017 für 39,95€ als gebundene Ausgabe und für 19,95€ im inhaltsgleichen Taschenbuchformat erhältlich.

Kapitel 1: Traditionen

Das erste Kapitel umreißt auf knappen drei Seiten pro Tradition deren Moralkodex, die verschiedenen Denkrichtungen („Aspekte“), wichtige Rahmendaten (wie Feiertage, Heilige, wichtige Tempel) und die verschiedenen Ränge ihrer Priesterschaft. Daneben stellt es jeweils einen Zeremonialgegenstand vor. Diese reichen von Waffen, wie dem aus dem Grundregelwerk bekannten Rondrakamm, über Kleidung wie dem Ifirnmantel bis hin zu Gebrauchsgegenständen wie den „grünen Handschuhen“ der Perainegeweihten. Die Zeremonialgegenstände haben jeweils sechs Sonderfertigkeiten erhalten, von denen maximal zwei gewählt werden können, da sie wie ein kleiner Fertigkeitsbaum strukturiert sind.

Die Peraine-Handschuhe beispielsweise können mittels passiver Sonderfertigkeit „Pflanzenkonservierung“ (3 Abenteuerpunkte) Pflanzen 50% länger als üblich haltbar machen. Per aktiver Sonderfertigkeit „Pflanzensuche“ (10 Abenteuerpunkte) findet der Geweihte außerdem eine Qualitätsstufe mehr Pflanzen als üblich.

Bei der Verwendung dieser aktiven Sonderfertigkeiten erhält der Held eine Stufe des neu eingeführten Zustands „Trance“. Bereits bei der ersten Stufe fällt die nächste Astralpunkte-Regenerationsphase aus, weitere Stufen erschweren Proben. Stufe IV führt zur Handlungsunfähigkeit. Pro 24 Stunden baut sich eine Stufe Trance automatisch ab. Auffällig ist, dass die nächste „Astralpunkte“-Regenerationsphase ausfallen soll, wobei die meisten Geweihten über diese ja gar nicht verfügen (sondern über Karmapunkte). Sofern es sich nicht um einen Fehler handelt, ist die erste Stufe Trance für Nichtzauberkundige also gratis.

Die Zeremonialgegenstände und ihre Sonderfertigkeiten sind sehr vielfältig und heben die Geweihtentraditionen anschaulich voneinander ab. Die Effekte der Sonderfertigkeiten sind jedoch meist sehr kleinteilig. Die äußerst negativen Auswirkungen der höheren Trance-Stufen machen den mehrfachen Einsatz der aktiven Sonderfertigkeiten zudem sehr kostspielig. Andere, meist passive Sonderfertigkeiten (beispielsweise Rondras „Schutz der Löwin“, +1 Parade mit dem Rondrakamm, 8 Abenteuerpunkte, keine Trance) erscheinen demgegenüber äußerst lohnenswert.

Kapitel 2: Erweiterte Liturgieregeln

Das zweite Kapitel behandelt auf knapp zwanzig Seiten neue Regeln zu Geburt, Heirat und Tod, zu geweihten und heiligen Waffen, zu den angekündigten „Makeln“ (ein Strafenkatalog für Glaubensvergehen). Außerdem werden die neuen „Predigten“ und „Visionen“ eingeführt. Dabei handelt es sich um neue, aktiv einsetzbare Fertigkeiten, die meist mit Schicksalspunkten bezahlt werden oder diese zurückgeben. Neben den Geweihten können diese auch durch die neuen „Zeloten“, eine Art Laienpriester, erlernt werden.

Das Kapitel erklärt außerdem, wie ein Anhänger des Namenlosen seine Weihe erhält. Er opfert dazu eigene Körperteile oder Eigenschaften und rückt somit weiter in den Weihegraden vor. Während auf dem ersten Grad noch ein kleiner Zeh genügt, opfert man beim zweiten Grad bereits einen ganzen Fuß oder die Fähigkeit zu Lachen, bis man beim vierten Grad unausweichlich seine „Seele“ opfert.

Das Kapitel endet mit einer knappen Beschreibung der einzelnen neuen Liturgiestile, die die jeweiligen Traditionen weiter ausdifferenzieren und den Zauberstilen aus „Aventurische Magie“ entsprechen.

Insgesamt beschränkt sich das Kapitel auf die neu eingeführten Regeln und Sonderfertigkeiten, ohne diese erzählerisch in der Welt zu verankern. Besonders deutlich wird dies bei den Zeloten, welche kaum beschrieben werden und im Verlauf des Bandes auch nicht mehr aufgegriffen werden, zum Beispiel durch einen entsprechenden Archetypen.

Kapitel 3: Sonderfertigkeiten

Auf gut zwanzig Seiten listet dieses Kapitel neue allgemeine karmale Sonderfertigkeiten und die Liturgiestilsonderfertigkeiten auf. Die Stile schalten jeweils drei „erweiterten Liturgiesonderfertigkeiten“ frei, die zum Teil mehreren Stilen zur Verfügung stehen.

Das System der Liturgiestile hat meines Erachtens den Nachteil, dass die in Vielzahl vorhandenen erweiterten Liturgiesonderfertigkeiten nur jeweils einem verschwindend geringen Teil der Geweihtenschaft zur Verfügung steht. Der Geweihte muss nicht nur der richtigen Tradition folgen, sondern auch den richtigen Liturgiestil gewählt haben. Das bedeutet, dass ein Großteil dieser Sonderfertigkeiten am Spieltisch niemals zum Einsatz kommen wird. Die Redaktion bietet hierfür zwar eine Optionalregel an, die alle erweiterten Liturgiesonderfertigkeiten für alle Geweihte erlernbar macht. Jedoch besteht hier die Gefahr, den Spieler des Geweihten vom Wohlwollen seines Spielleiters abhängig zu machen, anstatt eine von vornherein zufriedenstellende Lösung anzubieten.

Die Sonderfertigkeiten sind sehr vielfältig und können den jeweiligen Geweihten mehr Farbe verleihen. Die Liturgiestilsonderfertigkeiten erscheinen mir jedoch sehr kleinteilig zu sein und werden sich im Spiel kaum auswirken. Ein Beispiel: Die Rondra-„Vigilanten“ können die Modifikation „Liturgiedauer senken“ ohne eine Erschwernis von 1 durchführen, allerdings sinkt dann der Fertigkeitswert der Liturgie um zwei. Das hat im Endeffekt fast nie eine positive Auswirkung. Aber auch eindeutige Stil-Vorteile, wie der sehr häufig anzutreffende „wenn Situation X, dann erhält die Liturgie +1 Fertigkeitspunkt“, sind äußerst kleinteilig. Diese Sonderfertigkeiten verkomplizieren damit die Liturgieproben, da immer mehr Boni mitbedacht werden müssen, ohne dass diese einen substanziellen Einfluss auf das Spiel haben.

Kapitel 4: Liturgien

Das Herzstück des Bandes bildet die umfangreiche Einführung neuer Liturgien und Zeremonien. Außerdem gibt es nun „Liturgieerweiterungen“, die die Grundeffekte auf vielfältige Weise modifizieren. Besonders viele Liturgien haben die Geweihten des Namenlosen erhalten.

Die vorgestellten Liturgien erweitern das Repertoire des Grundregelwerks gewaltig. Auch wenn nicht jede Liturgie lohnenswert wirkt, so gelingt es, den jeweiligen Geweihtentraditionen ihren eigenen Charme zu geben. Eine friedvolle Tsa-Geweihte spielt sich völlig anders als eine kriegerische Rondra- oder gar Kor-Geweihte, was sich in den Liturgien besonders gut abbildet.

Es fällt auf, dass die Liturgien des Namenlosen weitaus mächtiger sind als die der übrigen Götter. Beispielsweise kann ein Geweihter des Namenlosen in wenigen Kampfrunden einen flammenden Ivash beschwören und verfügt mit „Pech und Schwefel“ außerdem über einen potenten Angriff, der dem bekannten Zauber Ignifaxius sehr ähnelt. Da die Geweihten des Namenlosen jedoch geächtet sind, Körperteile oder Eigenschaften opfern müssen und in aller Regel als Antagonisten auftreten (und in dieser Rolle für Heldengruppen eine echte Gefahr darstellen müssen), erscheint die herausragende Stärke ihrer Liturgien jedoch vertretbar und sinnvoll.

Kapitel 5 & 6: Professionen & Archetypen

Neben den Geweihten-Professionen liefert Kapitel 5 außerdem die Ordensprofession der Amazonen, der Draconiter und der Golgariten. Ein kleiner Fluff-Text erläutert zudem jeweils die Rolle eines typischen Professionsvertreters in seiner Gemeinschaft, seine Weltsichten und Fähigkeiten.

Kapitel 6 greift auf 16 Seiten acht Professionen heraus und stellt jeweils einen gut illustrierten, spielfertigen Beispielcharakter vor. Die Charaktere sind miteinander über eine episodenhaft erzählte Kurzgeschichte verwoben. Die Erzählung ist als Vorgeschichte geeignet für eine Heldengruppe, die aus den vorgestellten Archetypen besteht.

Die beiden Kapitel halten keinerlei Überraschungen parat, hauchen aber der zuvor sehr regellastigen Materie ein wenig Leben ein.

Anhang

Der Anhang listet die wenigen neuen Charakter-Vor- und Nachteile und die im Band vorkommenden Gegenstände, Waffen und Rüstungen auf. Daneben liefert der Anhang für die Amazonen, die Golgariten und die Korgeweihten einen eigenen Kampfstil.

Da alle passenden erweiterten Kampfsonderfertigkeiten abgedruckt wurden, welche ursprünglich aus dem „Aventurischen Kompendium“ stammen, besteht der Anhang kurioserweise zum Großteil aus Kampffertigkeiten, Waffen und Rüstungen. Auf eine Auflistung aller Liturgien oder aller Sonderfertigkeiten wurde hingegen verzichtet.

Präsentation

Insgesamt ist der Band sehr gut bebildert und nahezu fehlerfrei redigiert. Negativ fällt auf, dass die vorliegende gebundene Ausgabe einen unangenehmen, chemischen Geruch verbreitet, sobald man sie aufschlägt. Ich hoffe, dass dies nicht der Namenlose ist, der durch die Atemwege in den Körper des Lesers kriecht.

Fazit

„Aventurisches Götterwirken“ ist ein sehr regellastiger Band, der weitestgehend auf erläuternde Beschreibungen und Hintergrundinformationen verzichtet. Dadurch ist er zum Teil recht mühsam zu lesen und weckt Bedarf nach einem „Almanach des Aventurischen Götterwirkens“.

Die größte Stärke des Bandes ist, dass er die Geweihten wirklich aller zwölf Götter und aller bekannteren Halbgötter in vollem Umfang spielbar macht. Er liefert dazu insbesondere eine umfangreiche und gelungene Sammlung an Liturgien und Zeremonien.

Als großen Bonus für Spielleiter führt der Band außerdem die Geweihten des Namenlosen ein und versorgt sie mit einer Vielzahl an spielrelevanten Besonderheiten, die sie als Gegenspieler interessant machen. Der Band bereitet so die Basis für diesen Teil des aktuellen Metaplots, der in den Abenteuern der fünften Edition eine große Rolle spielt. Ganz verwegene Spieler oder Helden könnten durch die Macht des Namenlosen in Versuchung geführt werden; der Machtfülle, die der Namenlose zu bieten hat, stehen empfindliche Opfergaben (und natürlich die Ächtung durch die Spielwelt) gegenüber. Hier ergeben sich interessante Anknüpfungspunkte für experimentierfreudige Spielrunden.

Weniger gelungen erscheint die regeltechnische Austarierung der neuen Spielelemente, insbesondere der Sonderfertigkeiten der Zeremonialgegenstände. Hier gibt es zu viele fast nutzlose Fertigkeiten, die deutlich stärkeren gegenüber stehen. In der Gesamtbetrachtung sind die neu vorgestellten karmalen Sonderfertigkeiten bis auf wenige Ausnahmen außerdem viel zu kleinteilig. Je mehr ein Geweihter davon im Repertoire hat, desto mehr Faktoren muss er in den einzelnen Situationen miteinbeziehen und desto komplizierter wird das Regelkonstrukt seines Charakters. Bei Computerrollenspielen mag das frei von Nachteilen sein, am Spieltisch jedoch müssen sich Spieler und Spielleiter an alle Fertigkeiten erinnern und diese anwenden. Zu viele Fertigkeiten, die wenig kosten und wenig bewirken, aber bei einer Vielzahl an Proben zur Anwendung kommen (können), hemmen den Spielfluss und erschweren das Spielleiten.

Für wen?

Für Spieler, die einen der neuen Geweihten spielen möchten und keine Scheu vor Sonderfertigkeiten haben.

Für Spielleiter, die regeltechnisch ausgearbeitete Geweihte des Namenlosen auftreten lassen wollen.